Bonjour,
1. Expressions idiomatiques
1. Expressions idiomatiques
- Aerial P2P: drones géolocalisés qui diffusent un réseau sans fil dans les pays en voie de développement, ou pour fournir un accès à un réseau peer-to-peer pirate.
- Appcessoire (appcessory): périphérique qui est activé (source de lumière ou de son notamment), ou qui active une app sur le smartphone (perche à selfie par exemple).
- Bluetopia: tendance à interagir avec d’autres personnes via bluetooth sans regard ou échange verbal direct. Commun dans les centres commerciaux des pays du Golf, mais aussi par les usagers de réseau bluetooth pour échanger des contenus (images, chansons, vidéo).
2. "Les mobilités d'Ingress"
Une discussion à laquelle je me confronte souvent quand je travaille sur des projets de jeux géolocalisés concerne le fait qu’il faut potentiellement se déplacer physiquement… et que contrairement à un jeu sur console où l’on est confortablement installé (arrimé) dans son canapé, il va falloir aller dehors et parcourir du terrain. Ce qui n’est pas forcément évident du point de vue des game designers avec lesquels j’ai travaillé. Ceux-ci s’interrogent en effet sur la vraisemblance de telles situations: "Est-ce que les utilisateurs de jeux géolocalisés sont prêts à changer leurs déplacements quotidiens pour participer ?”, “Est-ce que l’on a vraiment envie de faire cela?”. Du fait de la diversité des situations, la question peut se poser. Si les premiers jeux – on pense par exemple à Can You See Me Now? du collectif Blast Theory – "avaient lieux” dans un espace borné dans l’espace et dans le temps (il s’agissait dans le cas de CYSMN d’une performance se déroulant dans des espaces d’arts), ce n’est pas le cas des projets ultérieurs. Ceux-ci – comme Mogi de Newt games, ou Shadow Cities – impliquaient la possibilité de se déplacer à des échelles beaucoup plus importantes.
L’article "Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée" de Julien Morel fournit quelques éléments pour aborder ces questions. L’idée était pour lui de comprendre la façon dont les usages de ce jeu sur smartphone conçu par Niantic Lab (Google) pouvaient éventuellement avoir une influence sur l'organisation des déplacements quotidiens (et des formes de collaboration innovantes à distance). Le principe d’Ingress est simple : on choisit un camp et l’on se déplace avec son smartphone pour collecter des points d’énergies. Ces derniers permettant d'effectuer diverses actions sur des points disséminés dans l’environnement (des portails) à conquérir par chaque camp. Il y a donc un équilibre entre une dimension collective (renforcer une faction locale, collaborer…) et individuelle (gagner toutes sortes de récompenses), comme dans beaucoup d’autres jeux. Avec une cinquantaine d’entretiens avec des joueurs sur leurs habitudes, et l’usage de différentes formes d’observations (participante, vidéo, etc.), Morel en tire une catégorisation des mobilités au sein du jeu, celles-ci correspondant à des logiques individuelles ou collectives; et semblent toutes "conditionnées par les mobilités non ludiques des participants, et c’est pourquoi on peut identifier certaines ressemblances" :
Un autre point commun entre cette étude et mes notes correspond aux pratiques de communication et de coordination. J’avais noté dans mon carnet : "La fenêtre de chat est un espace de co-existence bcp plus expressif que l'espace de jeu" (je vous laisse imaginer le sentiment que laisse une telle phrase lorsqu'on la lit 2 ans après, surtout quand on n'a plus bien le contexte en tête). Dans le cas d’Ingress, Morel décrit aussi la complexité des outils employés par les participants : "la majorité tend à coopérer et communiquer en exploitant de nombreux outils d’échange et d’information : chat (public/privé) de l’application, communautés, messagerie instantanée, cartographie, etc."… ce qui renvoie à ce que la sociologue Vinciane Zabban nomme "métajeu", en gros comment cela déborde en dehors de la plateforme. Que tirer de ce constat ? Certainement l’idée qu’il faut aussi planifier ces débordements, et moins les prévoir qu’en tirer parti. Cela pose par exemple la question des canaux de communication à mettre dans l’app, et quoi garder en-dehors. Chaque composant ayant sa propre pertinence en regard des pratiques, avec des désavantages éventuels pour certains (intégrer le chat partagé ou non, etc.).
3. BD non-animée sur YouTube
La lecture de BD scannée est un usage de YouTube avec lequel je n’étais pas familiarisé… et sur lequel je suis tombé en cherchant le volume 135 de The Walking Dead. On presse Play et les pages s’enchainent, environ 15 secondes chacune page (un rythme fixe qui pourrait dépendre de la quantité de texte ou de cases), avec une transition utilisant un effet du même genre que le “Dissolve” de Keynote sur Mac OS. Pas de bande sonore sur le lien sur lequel je suis tombé, mais un système curieusement efficace, en tout cas pour accéder rapidement à ce genre de contenu. Est-ce qu'il s'agit d'un usage de YouTube encore purement mineur ? Ou y a-t-il des industries de la BD qui s'y sont mis ? ...cette plateforme phagocytant tour à tour la vidéo, la télévision, la musique (entre autres!) tout en les reformulant, on peut se dire que chaque utilisation légèrement bricolé – comme cet exemple – peut inspirer des designers d'interaction pour créer un service dédié. Et vu la quantité de manières d'utiliser YouTube, et l'évolution extrêmement rapide de ses interfaces, il y a de quoi faire. Maintenant que j'y pense, je devrais aller regarder les romans publiés là-dessus.
Après cette lecture-visualisation, je me suis également fait la réflexion que le filtrage de contenu de YouTube (Content ID/robocopyright) devait encore être un peu mollasson face à ce type de contenu. Mais on peut être certain qu'une réaction plus brutale viendra un jour ou un autre, même si certains tenteront des tactiques subtiles, comme celle qui consiste chez les YTpoopers à opérer une rotation de nonante degrés sur les éléments graphiques pour déjouer le filtre (cf l'article de Libération de la semaine passée).
4. ONG OMG Robots
De l’information locale enfin, j’ai appris avec retard la tenue d’un colloque pas très loin de chez moi sur ce que l’on appelle poliment "Lethal Autonomous Weapons Systems”, ou plus brutalement les “killer robots”, en gros l’utilisation de drones et autres machines autonomes de combat. Il s’agissait d’une des rencontres sur le thème organisé par l’UNOG (le bureau Européen des Nations Unies). Cette rencontre avait lieu dans les locaux à l’architecture moderniste du CICG. Pour ceux qui, comme moi, ne connaissent pas bien le mode d’organisation de ce type de réunion onusienne, la page est assez instructive pour comprendre la structure et l’organisation des délibérations. Pas grand-chose à en dire à ce stade, car je n’ai pas eu le temps de regarder les délibérations… à part le fait qu’une nouvelle ONG semble être apparue sur ces sujets. Repérage intéressant, elle se nomme ICRAC – une dénomination plutôt en adéquation avec sa mission – pour International Committee for Robot Arms Control. Si j’avais le temps, j’irais regarder dans la littérature de science-fiction comment ce genre de structure était nommé dans la littérature sur les robots car il est certain qu’on trouverait un groupe équivalent. Pour les auteurs de SF actuels (et autres designers spéculatifs), c’est certainement le genre d’acronyme à indiquer dans vos projets. Quoi qu’il en soit, l’ICRAC a été constitué par un aréopage de gens intéressants, en partie certains que l’on avait invité à Lift. Je pense en particulier à Noel Sharkey, le chairman de l’organisation. Le site sera aussi une mine d’information avec des statistiques, des articles et déjà quelques podcasts.
Une discussion à laquelle je me confronte souvent quand je travaille sur des projets de jeux géolocalisés concerne le fait qu’il faut potentiellement se déplacer physiquement… et que contrairement à un jeu sur console où l’on est confortablement installé (arrimé) dans son canapé, il va falloir aller dehors et parcourir du terrain. Ce qui n’est pas forcément évident du point de vue des game designers avec lesquels j’ai travaillé. Ceux-ci s’interrogent en effet sur la vraisemblance de telles situations: "Est-ce que les utilisateurs de jeux géolocalisés sont prêts à changer leurs déplacements quotidiens pour participer ?”, “Est-ce que l’on a vraiment envie de faire cela?”. Du fait de la diversité des situations, la question peut se poser. Si les premiers jeux – on pense par exemple à Can You See Me Now? du collectif Blast Theory – "avaient lieux” dans un espace borné dans l’espace et dans le temps (il s’agissait dans le cas de CYSMN d’une performance se déroulant dans des espaces d’arts), ce n’est pas le cas des projets ultérieurs. Ceux-ci – comme Mogi de Newt games, ou Shadow Cities – impliquaient la possibilité de se déplacer à des échelles beaucoup plus importantes.
L’article "Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée" de Julien Morel fournit quelques éléments pour aborder ces questions. L’idée était pour lui de comprendre la façon dont les usages de ce jeu sur smartphone conçu par Niantic Lab (Google) pouvaient éventuellement avoir une influence sur l'organisation des déplacements quotidiens (et des formes de collaboration innovantes à distance). Le principe d’Ingress est simple : on choisit un camp et l’on se déplace avec son smartphone pour collecter des points d’énergies. Ces derniers permettant d'effectuer diverses actions sur des points disséminés dans l’environnement (des portails) à conquérir par chaque camp. Il y a donc un équilibre entre une dimension collective (renforcer une faction locale, collaborer…) et individuelle (gagner toutes sortes de récompenses), comme dans beaucoup d’autres jeux. Avec une cinquantaine d’entretiens avec des joueurs sur leurs habitudes, et l’usage de différentes formes d’observations (participante, vidéo, etc.), Morel en tire une catégorisation des mobilités au sein du jeu, celles-ci correspondant à des logiques individuelles ou collectives; et semblent toutes "conditionnées par les mobilités non ludiques des participants, et c’est pourquoi on peut identifier certaines ressemblances" :
- "En passant": l’utilisation d’un trajet effectué pour réaliser une action dans le jeu (cas du trajet domicile-travail en métro)
- Le crochet, un léger détour afin de saisir une occasion de jeu durant toute occasion de déplacement.
- Le raid, le joueur décidant d’un déplacement explicitement non-routinier et dédié à une action dans le jeu. Morel cite le cas d’une personne en Provence qui décide de se rendre dans un village (d’une faction adverse) à 20 kilomètres. Ces mobilités, même si exceptionnelles, pouvant se développer à des échelles géographiques importantes.
- Les mobilités collaboratives, variante collective du raid, avec une coordination entre plusieurs joueurs mobiles sur des longues distances ("Trois personnes se déplacent simultanément sur des centaines de kilomètres (Paris/province), et se tiennent constamment informées de leur progression"). Ce type de déplacement pouvant correspondre à la transformation d’un week-end en situation de jeu.
Un autre point commun entre cette étude et mes notes correspond aux pratiques de communication et de coordination. J’avais noté dans mon carnet : "La fenêtre de chat est un espace de co-existence bcp plus expressif que l'espace de jeu" (je vous laisse imaginer le sentiment que laisse une telle phrase lorsqu'on la lit 2 ans après, surtout quand on n'a plus bien le contexte en tête). Dans le cas d’Ingress, Morel décrit aussi la complexité des outils employés par les participants : "la majorité tend à coopérer et communiquer en exploitant de nombreux outils d’échange et d’information : chat (public/privé) de l’application, communautés, messagerie instantanée, cartographie, etc."… ce qui renvoie à ce que la sociologue Vinciane Zabban nomme "métajeu", en gros comment cela déborde en dehors de la plateforme. Que tirer de ce constat ? Certainement l’idée qu’il faut aussi planifier ces débordements, et moins les prévoir qu’en tirer parti. Cela pose par exemple la question des canaux de communication à mettre dans l’app, et quoi garder en-dehors. Chaque composant ayant sa propre pertinence en regard des pratiques, avec des désavantages éventuels pour certains (intégrer le chat partagé ou non, etc.).
3. BD non-animée sur YouTube
La lecture de BD scannée est un usage de YouTube avec lequel je n’étais pas familiarisé… et sur lequel je suis tombé en cherchant le volume 135 de The Walking Dead. On presse Play et les pages s’enchainent, environ 15 secondes chacune page (un rythme fixe qui pourrait dépendre de la quantité de texte ou de cases), avec une transition utilisant un effet du même genre que le “Dissolve” de Keynote sur Mac OS. Pas de bande sonore sur le lien sur lequel je suis tombé, mais un système curieusement efficace, en tout cas pour accéder rapidement à ce genre de contenu. Est-ce qu'il s'agit d'un usage de YouTube encore purement mineur ? Ou y a-t-il des industries de la BD qui s'y sont mis ? ...cette plateforme phagocytant tour à tour la vidéo, la télévision, la musique (entre autres!) tout en les reformulant, on peut se dire que chaque utilisation légèrement bricolé – comme cet exemple – peut inspirer des designers d'interaction pour créer un service dédié. Et vu la quantité de manières d'utiliser YouTube, et l'évolution extrêmement rapide de ses interfaces, il y a de quoi faire. Maintenant que j'y pense, je devrais aller regarder les romans publiés là-dessus.
Après cette lecture-visualisation, je me suis également fait la réflexion que le filtrage de contenu de YouTube (Content ID/robocopyright) devait encore être un peu mollasson face à ce type de contenu. Mais on peut être certain qu'une réaction plus brutale viendra un jour ou un autre, même si certains tenteront des tactiques subtiles, comme celle qui consiste chez les YTpoopers à opérer une rotation de nonante degrés sur les éléments graphiques pour déjouer le filtre (cf l'article de Libération de la semaine passée).
4. ONG OMG Robots
De l’information locale enfin, j’ai appris avec retard la tenue d’un colloque pas très loin de chez moi sur ce que l’on appelle poliment "Lethal Autonomous Weapons Systems”, ou plus brutalement les “killer robots”, en gros l’utilisation de drones et autres machines autonomes de combat. Il s’agissait d’une des rencontres sur le thème organisé par l’UNOG (le bureau Européen des Nations Unies). Cette rencontre avait lieu dans les locaux à l’architecture moderniste du CICG. Pour ceux qui, comme moi, ne connaissent pas bien le mode d’organisation de ce type de réunion onusienne, la page est assez instructive pour comprendre la structure et l’organisation des délibérations. Pas grand-chose à en dire à ce stade, car je n’ai pas eu le temps de regarder les délibérations… à part le fait qu’une nouvelle ONG semble être apparue sur ces sujets. Repérage intéressant, elle se nomme ICRAC – une dénomination plutôt en adéquation avec sa mission – pour International Committee for Robot Arms Control. Si j’avais le temps, j’irais regarder dans la littérature de science-fiction comment ce genre de structure était nommé dans la littérature sur les robots car il est certain qu’on trouverait un groupe équivalent. Pour les auteurs de SF actuels (et autres designers spéculatifs), c’est certainement le genre d’acronyme à indiquer dans vos projets. Quoi qu’il en soit, l’ICRAC a été constitué par un aréopage de gens intéressants, en partie certains que l’on avait invité à Lift. Je pense en particulier à Noel Sharkey, le chairman de l’organisation. Le site sera aussi une mine d’information avec des statistiques, des articles et déjà quelques podcasts.
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nicolas
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