Ciao tout le monde,
Semaine chargée, et du coup je ne respecte pas du tout le programme fixé dans le numéro 18, pas d'Idoru et pas de discussion sur les boulots en dessous de l'API. Pas de compte-rendu non plus de cette conférence "Data Traces" à Bâle où j'ai parlé de culture algorithmique avec plein de gens intéressants. Beaucoup d'autres choses cependant ci-dessous (📦👽).
C'est parti.
1. Expressions idiomatiques
Semaine chargée, et du coup je ne respecte pas du tout le programme fixé dans le numéro 18, pas d'Idoru et pas de discussion sur les boulots en dessous de l'API. Pas de compte-rendu non plus de cette conférence "Data Traces" à Bâle où j'ai parlé de culture algorithmique avec plein de gens intéressants. Beaucoup d'autres choses cependant ci-dessous (📦👽).
C'est parti.
1. Expressions idiomatiques
- Bot protestataire (Protest Bot) : un petit programme informatique (bot) utilisé dans un objectif protestataire (Source)
- "l’bot pour l’bot" : l'art pour l'art, mais avec des bots ? ou plutôt un bot qui n'a été créé que pour le plaisir de créer un bot (Source).
- Eigenbehaviors : terme proposé par les chercheurs Sandy Pentland et Nathan Eagle pour désigner "les structures répétées du comportement humain typique", qu'ils font ressortir à partir d'une analyse de données qu'ils nomment "reality mining" dans cet article de la conférence Ubicomp 2006 intitulé "Eigenbehaviors: Identifying Structure in Routine" (( Une définition posée peut-être naïvement vu le poids d'un mot comme "structure" en sciences humaines/sociales ))
- Keyboardslöjd : mot-valise anglo-suédois utilisé par l'artiste Raquel Meyers pour décrire l'utilisation du clavier alphanumérique pour dessiner, une hybridation entre les techniques de broderie et de typographie (voir par exemple ce texte pour son expo à XPO Gallery).
- Spiritual successor (héritier spirituel) : se dit dans le cinéma et dans le jeu vidéo pour faire référence aux oeuvres qui s'inscrivent dans le prolongement direct d'une autre oeuvre (Assassin's Creed / Prince of Persia, Dragon Age: Origins / Baldur's Gate)
2. Vision machinique / robot POV
Dans le documentaire Jodorowsky's Dune – qui décrit la tentative d'Alejandro Jodorowsky d'adapter le roman de Frank Herbert dans les années septante – il y a un passage fascinant qui montre comment un robot voit le monde autour de lui. Etant donné que le film n'a pas été tourné, il s'agit uniquement de planches de storyboard, sur lesquelles on voit ce que certains aujourd'hui nomment "réalité augmentée" : une scène visuelle du monde environnant sur laquelle sont superposées plusieurs informations. Le documentaire montre comment cette scène, présente dans la volumineuse bible envoyée aux studios hollywoodiens, a circulé et été copiée allègrement dans plusieurs films. En particulier avec la vision du Terminator dans le premier de la série.
Si le documentaire se sert de cet exemple, parmi d'autres, pour montrer l'influence majeure de JodoDune sur la production science-fictionnelle/pop-culture des trente dernières années, cela m'a fait penser tout soudain (comme on dit ici) au film de Timo Arnall "Robot-readable World". Un classique aujourd'hui, cette vidéo est une compilation de différents extraits de caméras de surveillance, sur lesquelles on voit bien la superposition d'informations multiples : carrés indiquant la détection de piétons, flèches interprétant les flux de de véhicules, numérotation d'automobiles, etc. Les plans sont différents de séquences de films comme Terminator, mais on voit bien la proximité. En revanche, on ne sait évidemment pas qualifier le lien de cause à effet entre ces exemples fictionnels et les extraits du film de Arnall.
(( le documentaire sur JodoDune est à voir absolument, à la fois pour le sujet et pour saisir l'enthousiasme des acteurs de cette formidable épopée, de Jodorowsky et Möbius à Orson Welles, en passant par Dali, Pink Floyd, Magma, Mick Jagger ou un HR Giger aussi ténébreux que ses créations. ))
3. App / camera / mobile
Puisque l'on est dans la vision artificielle, les travaux des étudiants ayant suivi mon cours avec Annelore Schneider (cf. Lagniappe #12) sont en ligne sur le canal vimeo HEADMEDIADESIGN. Il s'agissait d'un atelier d'une dizaine de jours qui consistait à réaliser une courte enquête de terrain sur les usages des caméras mobiles pour imaginer ensuite une design fiction au format vidéo. Cinq petits films ont été produits, dont quatre sont en ligne. Chacun à sa façon extrapole à partir des usages observés par les étudiants, certains avec plus de force que d'autres :
- Selfie Mode (Vanesa Toquero et Hind Chamas) : un programme assistant tyranniquement la réalisation de selfies (basé sur une observation des pratiques de selfie)
- QR core (Etienne Ndiaye et Camille Rattoni) : et si la caméra du smartphone permettait de jouer à des jeux de hasard sous la forme de QR code en carte à gratter ? (une extrapolation des pratiques d'utilisation de la caméra du smartphone pour faire autre chose que des photos)
- ShareIt (Sarah Bourquin, Mélissa Pisler and Saskia Vellas) : une application de stockage de photos uniquement sur les smartphones des contacts.
- Foodporn (Léa Thévenot and Marianna Czwojdrak) : divers dispositifs pour empêcher la photographie de plats.
(( avec cette chaleur 🔥☀️ en Europe, c’est le bon moment d’aller prendre une boisson fraiche, avant de revenir à la suite de cette newsletter. ))
4. Cours de game design en BASIC
La lecture d’un article de Caroline Stevan dans le journal Le Temps sur le retour d’un enseignement du développement de photo à l'ECAL, m’a fait me demander si on pourrait voir le même genre de choses dans les départements media et interaction design des écoles d’art et de design. Quel serait l’équivalent de faire de la photo argentique noir-blanc, ou des sténopés frénétiques ? Il y aurait plein de choses à faire, et le premier truc qui m’est venu à l’esprit serait de filer dans un musée lyonnais pour voir comment programmer des cartes perforées dans un métier à tisser Jacquard. Ce n’est pas forcément l’équivalent de ce que je décris plus haut, car le décalage en termes de rendu serait important, mais cela serait diablement curieux. La seconde idée, plus vraisemblable à la fois au niveau des moyens et de la logique pédagogique pourrait consister à reprendre des langages plus anciens. Le BASIC en particulier semble tout à fait pertinent... un bon cours de game design en BASIC aurait ses vertus (je vois déjà l’intitulé du cours). Ce n’est au fond pas plus mal pour apprendre des notions de programmation, produire des interactions rapidement (les scripts ne sont pas très longs), et aussi faire comprendre tout un pan des cultures numériques.
A ce sujet, il ne s’agirait pas juste de montrer pourquoi c’est séduisant d’utiliser “GOTO” ou “POKE” dans son identifiant twitter, ou que c’est une esthétique bien marquée. Le principe consisterait plutôt à réaliser une sorte d’archéologie des médias par la pratique. A la manière de Raquel Meyers et ses ateliers Commodore 64 (“Raquel is coming over to show us some true Keyboardslöjd!"). Il y a d’ailleurs plein de monde que cela intéresse, qu’il s’agisse de designers, d’institutions, de groupes de recherche ou d’indépendants (( je m’en veux d’avoir raté cette exposition dans le Sud de la France)).
Cela donne naturellement envie de se replonger là-dedans. D’autant plus que la liquidation du magasin de jouet Le Vieux Paris à côté de chez moi fait qu’on y trouve des manuels de programmation Atari pour une bouchée de pain. Et ce ne sont pas les émulateurs qui manquent sur le Web.
Il n’y a pas que de la nostalgie là-dedans, car il y a certainement des choses à faire qui n’étaient pas pensées comme telles à l’époque. Par exemple se demander comment faire des jeux d’aujourd'hui en BASIC, d’imaginer l’équivalent de certaines mécaniques ludiques… nécessairement à adapter avec ce langage qui ne peut tout faire, et aboutit à de bonnes surprises en termes de rendu. Programmer un GTA-like ? Un 2048 ? Des jeux contemplatifs ? L’équivalent de Flower ? Pour le graphisme, ce sera compliqué. Une transposition directe est illusoire, mais y réfléchir n’est dénué d’intérêt. Cela rappelle tout ce courant de jeu 8-bits, en mode-texte, ou toute sorte de transposition dans ces “genres” de productions réalisées après que l’on soit passé à autre chose avec une avalanche de polygones.
5. Fragments
Dans rue pas loin de chez moi, il y a un magasin qui vend des machines à écrire. Du coup, j'aime bien les articles de ce genre qui indiquent en quoi une technologie soi-disant dépassée est toujours utilisée. Dans le cas présent il s'agit des pagers 📟📟📟. Si ce type d'appareil est toujours utilisé aux Etats-Unis, je ne sais pas si c'est trouvable en Europe. On pourrait tout à fait imaginer des pagers WhatsApp, un peu à la manière du WikiReader, cet appareil Wikipedia portable réalisé par Openmoko.
Quelques épisodes des Simpsons pour les personnes intéressées par le design, l'innovation et les objets techniques : Fluctuat Homergitur (S02E15, dans l'école Homer devient designer automobile), Le Monorail (S04E12, sur le monorail comme métaphore d'une innovation inadaptée), Un drôle de manège (S09E12, où l'on voit une fête foraine et un simulateur de jardinage en réalité virtuelle), Les apprentis sorciers (S20E07), dans lequel on voit une parodie d'Apple).
Onglets actuellement ouverts dans le navigateur : une magnifique série de captures d'écran de backseat video-game scenes ( comment trouver une belle formule en français pour dire cela ?), cet article du NYT montrant comment un triangle amoureux chez Google aurait pu influencer les problèmes de diffusion des Google Glasses, un superbe projet de dessin sur comment nous nous représentons les enjeux énergétiques, et un article essentiel d'Adam Rothstein sur l'observation des infrastructures (une version popculture du travail de Susan L. Star?).
Et j'espère que vous avez pu apercevoir Jupiter et Venus visible à l'oeil nu en début de semaine. Merci d'avoir suivi, je rends l'antenne.
++
nicolas
PS : est-ce qu'il y a d'autres gens intéressés par ce bazar ? Faites suivre (⌒▽⌒)☆
((licence CC BY-SA 3.0 FR))
4. Cours de game design en BASIC
La lecture d’un article de Caroline Stevan dans le journal Le Temps sur le retour d’un enseignement du développement de photo à l'ECAL, m’a fait me demander si on pourrait voir le même genre de choses dans les départements media et interaction design des écoles d’art et de design. Quel serait l’équivalent de faire de la photo argentique noir-blanc, ou des sténopés frénétiques ? Il y aurait plein de choses à faire, et le premier truc qui m’est venu à l’esprit serait de filer dans un musée lyonnais pour voir comment programmer des cartes perforées dans un métier à tisser Jacquard. Ce n’est pas forcément l’équivalent de ce que je décris plus haut, car le décalage en termes de rendu serait important, mais cela serait diablement curieux. La seconde idée, plus vraisemblable à la fois au niveau des moyens et de la logique pédagogique pourrait consister à reprendre des langages plus anciens. Le BASIC en particulier semble tout à fait pertinent... un bon cours de game design en BASIC aurait ses vertus (je vois déjà l’intitulé du cours). Ce n’est au fond pas plus mal pour apprendre des notions de programmation, produire des interactions rapidement (les scripts ne sont pas très longs), et aussi faire comprendre tout un pan des cultures numériques.
A ce sujet, il ne s’agirait pas juste de montrer pourquoi c’est séduisant d’utiliser “GOTO” ou “POKE” dans son identifiant twitter, ou que c’est une esthétique bien marquée. Le principe consisterait plutôt à réaliser une sorte d’archéologie des médias par la pratique. A la manière de Raquel Meyers et ses ateliers Commodore 64 (“Raquel is coming over to show us some true Keyboardslöjd!"). Il y a d’ailleurs plein de monde que cela intéresse, qu’il s’agisse de designers, d’institutions, de groupes de recherche ou d’indépendants (( je m’en veux d’avoir raté cette exposition dans le Sud de la France)).
Cela donne naturellement envie de se replonger là-dedans. D’autant plus que la liquidation du magasin de jouet Le Vieux Paris à côté de chez moi fait qu’on y trouve des manuels de programmation Atari pour une bouchée de pain. Et ce ne sont pas les émulateurs qui manquent sur le Web.
Il n’y a pas que de la nostalgie là-dedans, car il y a certainement des choses à faire qui n’étaient pas pensées comme telles à l’époque. Par exemple se demander comment faire des jeux d’aujourd'hui en BASIC, d’imaginer l’équivalent de certaines mécaniques ludiques… nécessairement à adapter avec ce langage qui ne peut tout faire, et aboutit à de bonnes surprises en termes de rendu. Programmer un GTA-like ? Un 2048 ? Des jeux contemplatifs ? L’équivalent de Flower ? Pour le graphisme, ce sera compliqué. Une transposition directe est illusoire, mais y réfléchir n’est dénué d’intérêt. Cela rappelle tout ce courant de jeu 8-bits, en mode-texte, ou toute sorte de transposition dans ces “genres” de productions réalisées après que l’on soit passé à autre chose avec une avalanche de polygones.
5. Fragments
Dans rue pas loin de chez moi, il y a un magasin qui vend des machines à écrire. Du coup, j'aime bien les articles de ce genre qui indiquent en quoi une technologie soi-disant dépassée est toujours utilisée. Dans le cas présent il s'agit des pagers 📟📟📟. Si ce type d'appareil est toujours utilisé aux Etats-Unis, je ne sais pas si c'est trouvable en Europe. On pourrait tout à fait imaginer des pagers WhatsApp, un peu à la manière du WikiReader, cet appareil Wikipedia portable réalisé par Openmoko.
Quelques épisodes des Simpsons pour les personnes intéressées par le design, l'innovation et les objets techniques : Fluctuat Homergitur (S02E15, dans l'école Homer devient designer automobile), Le Monorail (S04E12, sur le monorail comme métaphore d'une innovation inadaptée), Un drôle de manège (S09E12, où l'on voit une fête foraine et un simulateur de jardinage en réalité virtuelle), Les apprentis sorciers (S20E07), dans lequel on voit une parodie d'Apple).
Onglets actuellement ouverts dans le navigateur : une magnifique série de captures d'écran de backseat video-game scenes ( comment trouver une belle formule en français pour dire cela ?), cet article du NYT montrant comment un triangle amoureux chez Google aurait pu influencer les problèmes de diffusion des Google Glasses, un superbe projet de dessin sur comment nous nous représentons les enjeux énergétiques, et un article essentiel d'Adam Rothstein sur l'observation des infrastructures (une version popculture du travail de Susan L. Star?).
Et j'espère que vous avez pu apercevoir Jupiter et Venus visible à l'oeil nu en début de semaine. Merci d'avoir suivi, je rends l'antenne.
++
nicolas
PS : est-ce qu'il y a d'autres gens intéressés par ce bazar ? Faites suivre (⌒▽⌒)☆
((licence CC BY-SA 3.0 FR))