Ciao,

1. Expressions idiomatiques
  • Big data hubris (hybris du Big Data) : idiome reflétant le présupposé implicite que les Big Data seraient un substitut, davantage qu'un complément, aux méthodes actuelles de collecte et d'analyses de données (repéré  ici par Fabien Girardin).
  • ICE shaming : verbe désignant les multiples manières d'humilier publiquement les possesseurs d'automobiles au gaz (internal combustion engine : ICE) garés sur les places/zones de rechargement de véhicules électriques. Par exemple sur ce  tumblr ou ce groupe  Facebook.
  • ICEhole : terme désignant les personnes garant leur véhicule ICE sur des places non-prévues. 
  • "Let me double-click on that" : expression utilisée pour indiquer que l'on va prendre un peu plus de temps que prévu pour développer une idée (repéré ici par Laurent Haug).
2. On fait tourner les sauvegardes

Laisser sa console de jeu vidéo branchée pendant vingt ans pour conserver les données de sauvegarde d'une partie de jeu (Umihara Kawase sur Super Nintendo), c'est visiblement ce qu'a fait  ce type. Comme l'indique l'article, "While we’re unsure of the veracity of this claim, it’s certainly drawing attention across the internet right now". En bref, même si l'on n'est pas sûr de tout cela, l'anecdote fait parler les curieux... plus encore cet autre larron qui avait laissé tourné le jeu Civilization II pendant dix ans.

Même si ces histoires paraissent des faits d'armes de nerds absolus, elles font cependant écho à des pratiques tout à fait courantes. Dans une enquête menée ces jours-ci sur les usages du mobile, il n'est pas rare de croiser des personnes qui conservent jeux déjà terminés sur leur smartphone. Et ce, pas forcément chez des individus se considérant comme des hérauts des technologies numériques. Mais, au fond, pour quelles raisons gardent-ils les jeux? Certaines indiquent qu'il s'agit de consulter à nouveau le générique de fin et sa musique, d'autres m'ont raconté vouloir revisité le monde du jeu (i.e. reparcourir des espaces connus, revoir des personnages). Et, observation qui mérite clairement un N.B., deux utilisateurs m'ont rapporté l'importance de "garder un souvenir". Lorsque j'ai demandé de clarifier cette assertion aussi abstraite qu'intrigante, les deux – séparément – ont décrit que la possibilité de revenir dans le jeu était plus importante que le fait d'y retourner véritablement. Ce qui est d'autant plus intéressant que tout cela prend de l'espace mémoire, une denrée rare qui nécessite des arbitrages constants chez les usagers en général, et ceux-ci en particulier.

Si comme dans ces exemples conserver un jeu auquel on ne joue plus peut avoir un bénéfice personnel, il peut y avoir une dimension extra-individuelle à conserver une sauvegarde. Comme cette  histoire d'un adolescent d'aujourd'hui qui rejoue avec le "ghost" de son père maintenant décédé sur Rally Sports Challenge, un jeu de course automobile sur XBox. En rallumant la console après une pause de dix ans, l'ado en question avait vu apparaitre le replay du parcours de son père disparu.

Ces différents exemples interrogent aussi parce qu'ils montrent comment des applications ludiques, même une fois "terminées" fonctionnent comme des objets mémoriels. L'accès aux images (les photos prises avec le mobile que l'on re-consulte) ou les notes sont des exemples classiques, mais ces cas de jeux sont pertinents, et légèrement différents. Et l'on voit aussi une évolution conjointe objet techniques/objets mémoriels originaux très singulières du fait de certaines fonctionnalités.

3. Culture interface: numérique et science-fiction

Le 2 novembre aura lieu le vernissage ⛳de l'exposition Culture Interface: numérique et science-fiction à la Cité du Design de Saint Etienne. Exposition dont je me suis occupé du commissariat, et qui traite des influences mutuelles entre science-fiction  et design d’interface 🎰... dont voici le propos :
"Minority Report, Retour vers le Futur 2, Avatar, 2001, Iron man, Star Trek… De nombreux films et séries de science-fiction mettent en scène des objets technologiques. Les interfaces, moyens de contrôler ou communiquer avec les machines, en sont peut-être l’exemple le plus remarquable. À tel point que certains producteurs et réalisateurs collaborent avec des designers pour améliorer la qualité ou la plausibilité de ces accessoires. Mais ces représentations fictives viennent aussi nourrir le travail de designers et autres créateurs d’interfaces. Une grande partie des manières de commander les machines semble en effet avoir été conçue en lien avec les cultures de l’imaginaire telles que la science-fiction. Pour dépasser le duo clavier-souris, des technologies telles que les casques de réalité virtuelle, les gants connectés, les téléphones mobiles, les interfaces gestuelles, les smartwatches, ou les surfaces interactives se voient ainsi réinventés de multiples façons depuis une trentaine d’années. Ces exemples non-exhaustifs témoignent des relations fertiles entre design et culture science-fictive. Ils soulignent les directions possibles poursuivies par les concepteurs d’interfaces. En revenant sur les principaux archétypes d’interfaces passés et en cours de développement, Culture Interface aborde les influences réciproques entre science-fiction et design d’interfaces numériques. En parallèle de ce retour historique, l’exposition montre que les designers savent aussi s’affranchir des stéréotypes pour proposer des créations singulières, renouvelant à leur tour ces grands modèles fictionnels."

4. Fragments

👀Onglets ouverts dans le navigateur : un  livre de photographies d'enseignes ayant le très f u t u r i s t i q u e terme "2 0 0 0" dans leur dénomination, ce simulateur de poulpe au doux nom de "Octopulus Rift", ce service envoyé par Pablo qui permet de trouver des disquettes, de  bonnes réflexions sur les enjeux de copie/imitation en Chine, un peu de rétro-ingénierie de téléphone mobile, et  cet article sur l'ethnographie dans le champ du numérique.

📦La  citizen black box de Félicien Goguey est un outil à la disposition des gens qui désirent manifester leur opposition face à la surveillance de masse. Elle "génère des messages suspicieux à partir de dictionnaires de mots clés, puis les envoie à d’autres Citizen Black Boxes via Internet. L’envoi en grand nombre de ces messages crée un bruit constant sur le réseau et perturbe la surveillance de masse opérée par les gouvernements."

💺Suite à notre atelier du Near Future Laboratory au Mobile Life Center à Stockholm fin août, nous avons enfin finalisé ce supplément au catalogue IKEA avec toutes sortes d'objets (fictifs) représentant la place possible pour l'Internet des objets dans le contexte de la marque suédoise.

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nicolas
((licence CC BY-SA 3.0 FR))